В преддверии Чемпионата Европы по футболу я решил реанимировать свою экспериментальное приложение, моделирующее полёт мяча на футбольном поле. Более того, появилось желание придать этому приложению некоторую осмысленность. На идею создания миниигры меня натолкнул конкурс в футбольной телепередаче. Суть проста. Журналист берет сумку с футболками и едет на тренировочную базу футбольной команды. Игроки команды с центра поля пытаются попасть в перекладину. Попавшему вручается футболка с надписью “Я попал!”.
Естественно, никто не попадает… Журналист забирает футболки и уезжает. Зато на память остается масса позитива…
Даже самому захотелось попинать мячик. А кто мешает? К тому же заготовка футбольного поля и летающий мяч уже есть. Осталось сделать систему управления, внешний антураж и, пожалуй, самое сложное – определить попадание мяча в перекладину. За основу я взял более точную модель, работающую с помощью таймера.
Управление
Для того, чтобы задать параметры удара нам необходимо обозначить силу удара и его направление. Направление задается углами по осям X и Y. Конечно, проще всего было бы реализовать, например, с помощью TComboTrackBar. Но такой вариант имеет серьезный недостаток – достаточно выставить параметры удара один раз, и после этого продолжать бить с теми же параметрами. Решение для организации более интересного геймплея я подсмотрел в рекламных банерах. Все очень просто.
Два компонента TPie динамически изменяют свои значения (реализовано с помощью таймера). За силу удара отвечает TProgressBar. Обработчик таймера выглядит приерно так:
procedure TMy3DForm.tmAngleYTimer(Sender: TObject); begin if UD then PieYAngle.StartAngle:= PieYAngle.StartAngle+1 else PieYAngle.StartAngle:= PieYAngle.StartAngle-1; if (PieYAngle.StartAngle=0) OR (PieYAngle.StartAngle=-90) then UD:= not UD; end;
Для того, что бы значения углов и силы удара изменялись не синхронно, интервалы таймеров устанавливаются случайным образом. По нажатию на соответствующий контрол можно (или нельзя, в зависимости от уровня сложности игры) остановить таймер, и, соответственно, изменение значения.
Реализовав все это, я обнаружил, что попасть в перекладину не легче чем настоящим мячем на настоящем поле.
Попадание.
Определение попадания мяча в перекладину интересная с академической точки зрения задача. В FireMonkey нет никаких встроенных механизмов обнаружения коллизий, поэтому сам факт попадания пришлось рассчитывать. Вычисления я делал последовательно по плоскостям. Т.е., если мяч попадает в плоскость, ворот, то считаем может-ли он пересечься с перекладиной по высоте, а затем и по ширине (т.е. не пролетел-ли он левее или правее перекладины). При этом учитываются толщина перекладины и радиус мяча.
Думаю, приводить здесь код вычисления попадания не имеет смысла. Но, в данном контексте возникает еще одна задача – нахождение траектории отскока. Для ее решения необходимы более сложные математические вычисления. На данном этапе я отказался от реализации этого функционала, хотя не могу не признать, что эффектные отскоки делают подобные игры ярче и интересней.
Что дальше?
В добавок к сделаному я хотел бы еще оснастить футбольное поле несоклькими 3D модалями, для большей зрелищности процесса. Как только приложение будет протестировано, я планирую опубликовать его здесь с иходным кодом. Надеюсь до начала Евро 2012 я успею это сделать.
А до начала Чемпионата не пропустите конференцию “Кросс-платформа 2012″!
Другие статьи серии:
Firemonkey на практике #0
Firemonkey на практике #1
Firemonkey на практике #2. Освещение и материал поверхности 3D объектов
Firemonkey на практике #2. Движение 3D объектов
Firemonkey на практике #3. Использование 3D моделей
Firemonkey на практике #5.
Оставить комментарий